Kit de robótica Spike Prime

Precio: 4980 Bs.

Nuevo software, nuevos motores, nuevas llantas, nuevos sensores, nuevas actividades educativas y más aprendizaje divertido.  Descubre el nuevo kit de robótica LEGO®Education SPIKE Prime que reemplaza al EV3. Se trata de la nueva solución de aprendizaje STEAM para estudiantes de últimos grados de primaria y todos los grados de secundaria.

  • Nombre: LEGO® Education Spike Prime.
  • Nro. Item: 45678
  • Piezas: 528
  • Edad: 10+ (Primaria avanzada, Secundaria)
    • Nro. de estudiantes por kit: 2

Pensamiento crítico y resolución de desafíos STEAM relevantes y atractivos

SPIKE™ Prime es la reciente incorporación de LEGO®Education al aprendizaje STEAM. SPIKE llega al alumnado independientemente de su nivel de conocimiento en robótica. Incluye proyectos de fácil inicio así como diseños con creatividad ilimitada. Les permite potenciar el pensamiento crítico, el análisis de datos y la resolución de problemas complejos con relevancia para el mundo real.

Admite dos tipos de programación Bloques (intuitivo) y micro Python (avanzado):

Programación con bloques: Se programa con bloques que permiten un proceso de aprendizaje más fácil y rápido de la programación. Suele usarse para estudiantes de 5to y 6to de primaria así como estudiantes entre 1ero y 2do se secundaria.

Programación con micro Python: Se programa con texto. Permite el desarrollo de aplicaciones más complejas. Suele usarse en grados superiores a 4to de secundaria e incluso en la Universidad.

Descargar el Software Spike Prime completo (bloques y Python) en forma gratuita. Sistemas operativos compatibles: iOS, Chrome, Windows 10, Mac y Android

«BANCO DE CONOCIMIENTOS» PARA PROGRAMACION EN PYTHON

En el caso de secundaria avanzada, el software Spike Prime incluye un «Banco de Conocimientos» donde se explican cada uno de los comandos Phyton.

PAQUETE DE ACTIVIDADES PARA LA PROGRAMACIÓN CON BLOQUES

El software de programación incorpora cinco Unidades Didácticas vinculadas al currículo escolar en materia STEAM. Están creadas para alumnos del ciclo superior de primaria y optimizadas en clases de 45 minutos.
Tienen como objetivo el desarrollo del pensamiento y razonamiento abstracto a través de diferentes proyectos. Con una gran cantidad de soporte interactivo y accesible para dar a los docentes todo lo que necesitan para impartir las clases con confianza, cualquiera que sea la experiencia previa.

Unidad Didáctica 1: Primeros Pasos

Enfocado en el proceso de diseño de ingeniería con actividades dirigidas a:

  • Ingeniería de Diseño.
  • Creación de prototipos
  • Establecimiento de procedimientos sistemáticos de prueba.
  • Análisis de datos para identificar la mejor solución.
  • Proyecto final: Diseño de un producto por encargo.

Unidad Didáctica 2: Arrancar un negocio

Enfocado en las habilidades de pensamiento computacional con actividades dirigidas a:

  • Desarrollo de habilidades de resolución de problemas a través de la descomposición los problemas.
  • Uso de pseudocódigo para secuenciar acciones.
  • Reconocimiento de patrones usando el código existente.
  • Identificación y corrección de errores en forma sistemática.
  • Proyecto final: diseñar un clasificador de cajas para una fábrica.

Unidad Didáctica 3: Invenciones caseras (Life Hacks)

Enfocado en la representación y manipulación de datos con actividades dirigidas a:

  • Crear variables y listas que representen diferentes tipos de datos y realizar operaciones matemáticas básicas con sus valores.
  • Usar datos de la nube para que sean útiles y confiables.
  • Diseñar proyectos que combinen componentes de hardware y software para recopilar e intercambiar datos.
  • Proyecto final: diseñar un entrenador personal para aprender más rápido.

Unidad Didáctica 4: Listos para FIRST LEGO League

Enfocado a competencias de robótica:

  • Aprender los conceptos básicos de la construcción y programación de robots autónomos utilizando sensores con el fin de completar misiones.
  • Desarrollar habilidades relacionadas con la colaboración y el trabajo en equipo, y habilidades para la vida y para sus futuras carreras.
  • Proyecto final: diseñar un robot con el objetivo de completar misiones.

Unidad Didáctica 5: Rastreadores de entrenamiento

Enfocado en graficar datos para visualizar diferentes tipos de energía:

  • Importar datos a la computadora desde el robot.
  • Graficar a partir de datos obtenidos por los sensores.
  • Interpretar las gráficas obtenidas.
  • Incorporar ecuaciones de física en programas de robot.
  • Experimentar con energías potencial y cinética.
  • Proyecto final: Construir y programar juegos de obstáculos cuyas energías se puedan medir con sensores.

Unidad Didáctica 6: Lecciones Complementarias

Lecciones fáciles y divertidas para practicar las habilidades de programación y construcción.